Czego uczymy na tych zajęciach?


Uczymy myślenia, a nie gotowych odpowiedzi. Pokazujemy, jak zadawać dobre pytania, porządkować pomysły i podejmować decyzje. Pracujemy nad realnymi problemami, korzystając z rozmowy, design thinking, case study i pracy projektowej. Pomagamy młodym ludziom odkryć własny sposób myślenia i kierunek dalszego rozwoju. Korzystamy przy tym z narzędzi IT oraz wiedzy i doświadczenia mentorów-praktyków, którzy na co dzień pracują z technologią i projektami. Przy pracy z projektami uczniowie uczą się programowania w Scratch, Python, XOJO, SQL. Poznają również obsługę generatywnej AIarkuszy kalkulacyjnych oraz tworzą grafiki i prezentacje. Pracujemy na komputerach Apple i Rapsberry Pi.


Profesjonalna kadra - praktycy z branży IT i marketingu


Obrazek
NATALIA FIEBIG
[więcej]

Obrazek

PAULINA DRZAZGA
[więcej]

Obrazek
ANNA DZIAMSKA
[więcej]

Obrazek
DOMINIK SIECIŃSKI
[więcej]


Trzy filary spotkań


Filar BEZPIECZEŃSTWO

MAŁE STAŁE GRUPY:
- realna opieka, a nie pilnowanie sali
- uczeń nie ginie w tłumie
- prowadzący zna każdego ucznia

STAŁA KADRA, RELACJE NIE ROTACJA:
- uczniowie przywiązują się do nauczycieli
- rodzic wie komu powierza dziecko
- poczucie stabilności i zaufania

JASNE RAMY I PRZEWIDYWALNOŚĆ:
- uczeń wie, czego się spodziewać
- rodzic wie, co się dzieje na zajęciach
- brak chaosu organizacyjnego

BEZPIECZNA ATMOSFERA NAUKI:
- można popełniać błędy
- nie ma wyśmiewania, presji wyniku
- rozwój bez stresu i rywalizacji

SPRZĘT I ŚRODOWISKO PRACY:
- sprawdzony jednolity sprzęt (Apple, Rapsberry Pi)
- brak problemów technicznych
- skupienie na nauce, nie na walce z komputerem


Filar LOGIKA

UCZYMY SPOSOBU MYŚLENIA, NIE KODU:
- jak rozbić problem
- jak planować rozwiązanie
- jak myśleć krokami

PROBLEM ZAMIAST INSTRUKCJI "KROK PO KROKU":
- zadania wymagające decyzji
- brak gotowych rozwiązań
- uczeń musi pomyśleć, nie odtworzyć

TRANSFER UMIEJĘTNOŚCI:
- to działa w programowaniu
- to działa w matematyce, nauce, życiu
- rodzic widzi "efekt ogólny", nie tylko IT

BŁĘDY JAKO ELEMENT PROCESU:
- analiza, dlaczego coś nie działa
- poprawianie, debugowanie
- uczeń uczy się wytrwałości i krytycznego myślenia

POZIOM DOSTOSOWANY DO UCZESTNIKA:
- brak "lecimy z programem"
- tempo = możliwości grupy
- każdy się rozwija, nikt nie zostaje z tyłu


Filar PROJEKTY

KAŻDY UCZEŃ KOŃCZY Z CZYMŚ WŁASNYM:
- gra, aplikacja, narzędzie, analiza
- nie ćwiczenia tylko efekt
- różne języki programowania

PROJEKTY OD POMYSŁU DO REALIZACJI:
- planowanie
- wykonanie
- poprawki
- prezentacja

WIDOCZNY EFEKT DLA RODZICA:
- kopia projektu "do domu"
- pokaz projektu
- konkret zamiast "było fajnie"

PROJEKTY ZAMIAST OCEN I TESTÓW:
- efekt ważniejszy niż sprawdzian
- nauka przez działanie
- większa motywacja ucznia

FUNDAMENT POD PORTFOLIO I DALSZY ROZWÓJ:
- starsi uczniowie - projekty do CV
- młodsi uczniowie - poczucie sprawczości
- naturalna chęć kontynuacji nauki

Czego używamy na zajęciach?


Obrazek

Tablica interaktywna, monitor, tablica tradycyjna

Obrazek

Oprogramowanie graficzne / prezentacyjne

Obrazek
Komputery Apple iMac

Obrazek

Język Scratch

Obrazek

Język Python

Obrazek
Język XOJO

Obrazek

Gry planszowe typu Euro (logika, matematyka)

Obrazek

Gry LightBot / Human Resources / 7 Bilions

Obrazek

Bezpieczna Sztuczna Inteligencja


Standard spotkania - 1.5h

zawsze ten sam rytm spotkania - brak chaosu - problem > myślenie > projekt - widoczny postęp - bezpieczna atmosfera

OTWARCIE SPOTKANIA (10 minut - filar BEZPIECZEŃSTWO)
Co robi prowadzący: wita się z każdym po imieniu, krótko sprawdza jak się czują uczniowie, rozmawia co było trudnego poprzednio, przedstawia cel spotkania
Po co to robi: uczeń czuje się zauważony, obniża stres, buduje przewidywalność

WPROWADZENIE PROBLEMU (15 minut - filar LOGIKA)
Co robi prowadzący: pokazuje problem do rozwiązania (nie instrukcje), pyta co tu jest celem, co już wiemy, jakie mamy opcje, nie pokazuje rozwiązania, nie dyktuje
Po co to robi: uruchamia myślenie, uczy planowania

PLANOWANIE ROZWIĄZANIA (10 minut - filar LOGIKA)
Co robią uczniowie: rozpisują pomysł (schemat, pseudokod, plan), wybierają rozwiązanie
Co robi prowadzący: moderuje pytaniami, pomaga uporządkować myśli, nie rozwiązuje zadania za ucznia

PRACA PROJEKTOWA (40 minut - filar PROJEKTY)
Co robi grupa: realizuje swój fragment projektu, pracują indywidualnie we własnym tempie, testują, poprawiają, eksperymentują, pomagają sobie
Co robi prowadzący: krąży między stanowiskami/podgląda ekrany, zadaje pytania "dlaczego tak?", pomaga gdy utkną

BŁĘDY I POPRAWKI (10 minut - filar LOGIKA)
Co robią uczniowie: analizują co nie działa, poprawiają, słyszą, że błędy są częścią procesu
Osiągnięty efekt: rozwój krytycznego myślenia, brak strachu przed porażką

PODSUMOWANIE (5 minut - filary PROJEKTY + BEZPIECZEŃSTWO)
Każdy uczestnik: mówi co zrobił, co było trudne, co by zrobił dalej
Co robi prowadzący: nazywa postępy, zapowiada wstępnie kolejne zajęcia



Przykładowy scenariusz spotkania
pobierz PDF
Budżet domowy (13+)


Przykładowy scenariusz spotkania
pobierz PDF
Sortowanie bąbelkowe (16+)


Przykładowy scenariusz spotkania
pobierz PDF
Problem hejtu (13+)


Przykładowy scenariusz spotkania
pobierz PDF
Liczby pierwsze (16+)